Noir c’est noir
En 2001, l’auteur de ces lignes était comme un fou et avait fait qu’il fallait pour faire tourner Max Payne, jeu ultra prometteur qui le faisait baver dans les magazines de jeu vidéo. Mais avant de revenir sur la claque qu’il allait prendre en plongeant dans ce titre devenu culte, revenons en arrière. C’est en juillet 1997 alors que c’est la grande bagarre dans les cartes accélératrices 3D que le développement va commencer à Espoo 2ème plus grande ville de Finlande. Sam Lake, l’homme qui donnera ses traits au héros et scénariste de la chose est celui qui donnera le départ de cette aventure qui marquera le jeu d’action. La volonté de cette équipe très soudée, est de rendre hommage à tout un pan du cinéma hard boiled américain et chinois avec son flic désabusé en quête de vengeance. En même temps, il faut le comprendre le Maxou, alors qu’il rentre chez lui après une journée bien reloue, il découvre les corps sans vie de sa femme et de sa petite fille assassinée par une bande de voyous. Dévasté, ce policier autrefois respectueux des règles va dédier sa vie à nettoyer les rues crasseuses de la ville à grand coup de calibre 12 au point de faire de l’ombre au grand Charles Bronson. La grande idée de Remedy est de nous faire vivre la découverte de la famille de Max de l’intérieur en nous laissant contrôler le personnage via des séquences de cauchemars pesantes où les décors se transforment à mesure que l’on avance. Le but est de nous faire ressentir la souffrance de Max pour éviter de tomber dans une routine de jeu d’action bête et méchant. Une excellente idée qui couplée avec la narration sous forme de bande-dessiné renforce l’aspect polar noir.
C’est de la bullet !
Quelques mois après le début de son développement, celui que l’on nommait alors Dark Justice commence à trouver sa voie. L’idée de mettre des fusillades au ralenti – Bullet Time – va vite s’installer et ils vont ajouter à ça une gestion des particules. Ces choix vont très rapidement attirer 3D Realms qui décide de financer leur projet. Avec un éditeur comme celui-là, Sam Lake et son équipe vont passer la seconde. En décidant de raconter l’histoire au travers de pages en bande-dessiné, Remedy gagne un temps précieux pour se consacrer à ce qui fera le succès du jeu. Motivé par l’envie de proposer un jeu au style « réaliste », les membres de l’équipe vont se rendre à New York pour photographier et visiter les quartiers réputés comme difficile. Le but est de s’imprégner de l’ambiance et de la restituer au mieux dans les différents environnements que nous allons traverser et ça fonctionne du tonnerre. La musique. Des deux premiers jeux sera composée par Kari Arvo chanteur et bassiste du groupe finlandais Waltari. Le thème principal est une petite merveille qui pose immédiatement l’ambiance lourde de la franchise mais l’ensemble des compositions est une réussite qui marquera les fans.
Max Payne sera présenté pour la première fois lors de l’E3 1998 et il va faire son petit effet mais alors que sa sortie est prévue pour l’été 1999, il finira par dégainer ses flingues deux ans plus tard pour affiner ses graphismes et proposer encore plus d’effets spectaculaires. Lors de son arrivée sur PC, il sera accueilli chaleureusement par la critique ainsi que par les joueurs qui auront bien du mal à lâcher le jeu une fois lancé. Jeu d’action frénétique parfaitement rythmé, Max Payne n’oublie jamais de soigner son intrigue et son ambiance qui pioche comme il faut autant dans le polar noir que dans les bobines d’action bourrine à la John Woo. Jouable au clavier et à la souris le titre de Remedy est un plaisir à prendre en main et c’est avec aisance que nous enchainons les gunfights furieux que nous mettons nous même en scène à grand renfort de ralentis et de mouvements de caméras classieux. Porté par une réalisation de haute volée, Max Payne nous scotche avec ses effets visuels ambitieux qui renforce la sensation de participer à un film d’action démesuré ou les balles fusent dans tous les sens.
Plus noir, plus dense…
Avec le succès de leur jeu, Remedy ne perd pas de temps et enchainera rapidement avec un deuxième épisode encore plus ambitieux. C’est 8 millions de dollars qui seront alloués par Take 2 qui vient de racheter la licence et Max Payne 2 : The Fall of Max Payne sortira en octobre 2003. Riche d’un script de plus de six cents pages ce 2ème épisode a pour ambition de nous faire jouer différents personnages comme Vlad, Vinnie ou encore Bravura mais faute de temps pour mettre en place une nouvelle narration, Remedy continue sur les mêmes bases et renforces les qualités du premier jeu. Mieux raconté, plus dense et techniquement encore plus abouti ajoute de la motion capture pour améliorer les mouvements de son personnage principal et propose des graphismes encore plus spectaculaires avec notamment une version dite 2.0 de son fameux bullet time. Un régal qui profite la encore d’une bande son de haute volée. Si le succès est encore une fois au rendez-vous, il faudra attendre 9 ans pour voir arriver un 3ème titre mais cette fois sous l’égide du studio Rockstar va mettre tout son savoir-faire dans le storytelling pour faire de Max Payne 3 un grand jeu d’action. Très inspiré du film Man on Fire de Tony Scott (2004), cette ultime aventure (pour le moment ?) de ce pauvre Max va encore plus loin dans le glauque et la violence. Plus bas que terre et alcoolique l’ancien flic devenu garde du corps a quitté New York pour faire la protection d’une riche famille à Sao Paulo mais comme dans le long métrage dont il s’inspire, les choses vont déraper. Véritable descente aux enfers dont l’histoire est cette fois racontée via des cinématiques qui utilisent le moteur du jeu, Max Payne 3 garde les fondamentaux de la série et pousse encore plus l’aspect cinématographique grâce à une mise en scène fiévreuse et inspirée. Véritablement monument du genre qui reste parfaitement jouable encore aujourd’hui, il est pour le moment le dernier épisode d’une saga qui aura profondément marquée les adeptes de l’action frénétique et du polar hard boiled. Reste à espérer que les nouvelles versions qui viennent tout juste d’être annoncées feront honneur à cette licence absente de nos consoles depuis bien trop longtemps. Terminons en vous rappelant qu’il n’est pas nécessaire de perdre du temps en regardant l’horrible adaptation cinématographique réalisée par ce tâcheron de John Moore en 2008. Celle-ci réussie l’exploit de rendre chiant un jeu qui pourtant avait tout ce qu’il fallait pour réussir son passage sur grand écran.
Trailer de Max Payne :
Mental Médias SARL
15 Rue Emile Mark
L-4620 Differdange LUXEMBOURG
m : moien@mental.lu