Nous sommes en 2560 dans un futur ou les voyages intergalactiques sont monnaies courantes. En manque de frisson, les différents peuples de la galaxie cherchent de quoi s’amuser un peu et ils décident de lancer une compétition qui décoiffe, les courses de Formula Zero ! Surnommée F-ZERO par les initiés, cette compétition extrême de bolides qui s’élancent à plus de 400 km/h rassemblent les meilleurs pilotes de la terre sur les circuits les plus dangereux tels que Mute City, Big Blue, Red Canyon, Death Wind ou Port Town. Véritables stars de sport mécanique, des pilotes comme Captain Falcon viennent des quatre coins de la galaxie pour imposer leur talent de pilote et remporter la victoire.
À fond la forme
Lors de sa sortie en Europe en 1992, la Super Nintendo est accompagnée de cinq jeux et parmi eux, vous l’aurez compris se trouve F-ZERO. Si son développement est supervisé par Shigeru Miyamoto lui-même, c’est surtout à Kazunobu Shimizu et Yasunari Nishida que l’on doit cette réussite technique qui est là pour montrer à tout le monde que la nouvelle console de Big N est une machine qui en a dans le ventre. Chez Nintendo depuis 1986, les deux hommes vont commencer par faire leurs armes sur la Super Nes en bidouillant un peu le fameux Mode 7 qui permet un rendu impressionnant sur les arrières plans grâce à la création d’effets de perspectives sur des images 2D. Avec ce procédé propre à la console, ils arrivent à mettre en place des mouvements qui se calques sur la direction prises par les véhicules et mettent au point une démo technique qu’ils doivent encore habiller pour en faire un jeu à part entière. C’est Takaya Imamura nouveau graphiste dans la firme qui va s’en charger et son rôle sera de donner l’identité visuelle de ce qui deviendra F-ZERO en créant les circuits, les véhicules, les pilotes et l’univers.
Captain Falcon entre en scène
Au départ, l’idée était de partir sur un titre avec des véhicules sur roues qui s’affrontent dans des univers certes futuristes mais inspirés de villes réelles comme New York. Problème, mettre en place des décors “réalistes“ et animer des bolides sur roues se montre bien trop complexe même sur une nouvelle console et c’est donc assez naturellement que l’équipe va se diriger vers des véhicules sur aéroglisseur et sur des circuits en lévitation pour faciliter les choses. Toujours avec une volonté de s’affranchir des limitations techniques de l’époque, ils décident de réaliser les bordures des circuits avec des sprites ovales qui apparaissent de manière identique quel que soit l’angle où nous les regardons. Toujours dans un souci de lisibilité et pour éviter des soucis de collision, au départ l’équipe pense à mettre en place un plafond invisible pour limiter les sauts mais Shigeru Miyamoto suggère de ne pas appliquer cette restriction pour laisser plus de liberté aux joueurs dans l’utilisation des tremplins. Ils verront bien après la sortie que les utilisateurs du jeu s’amuseront à se fabriquer leur propre raccourcis grâce à ça. Niveau technique toujours, le jeu montera aussi les possibilités de la puce sonore de la Super Nintendo avec notamment une bande-son devenue culte composée à quatre mains par Yumiko Kanki et Naoto Ishida. Des musiques incroyables qui participent à l’ambiance et à la sensation de vitesse du jeu.
Attirer le public occidental
Afin d’habiller l’intrigue mais aussi pour séduire les joueurs made in USA, la team F-ZERO décide de mettre en place une vrai bande-dessinée inspirée des comics. Elle met en scène Captain Falcon et fait vraiment d’elle le héros voire une mascotte pour la Snes à une période où Nintendo recherchait encore l’image de sa nouvelle console. Finalement, les quelques pages dessinées finiront dans le manuel du jeu et Falcon restera uniquement lié à la franchise avant d’apparaitre aussi plus tard dans les différents Super Smash Bros. Lors de sa sortie cette nouvelle IP de Nintendo va claquer le beignet d’un bon paquet de joueurs grâce à ses énormes qualités techniques mais aussi ludiques. Si à y regarder de plus près l’ensemble manque cruellement de contenu (surtout vu d’aujourd’hui) et d’un mode deux joueurs, F-ZERO s’impose quand même lors de sa sortie comme un jeu indispensable pour prendre sa dose d’adrénaline sur la nouvelle Super Nintendo. Beau, rapide et agréable à jouer ce titre de lancement est depuis entrée dans la légende et reste dans le cœur des fans qui continuent de réclamer ardemment un nouvel épisode profitant des nouvelles technologies. En effet, depuis F-ZERO GX sur Gamecube, aucune nouvelle de cette franchise si ce n’est quelques circuits hommages disponibles dans Mario Kart 8. Une maigre consolation surtout en 2022 où les jeux de ce genre se font de plus en plus rares.
On se fait plaisir avec un morceau culte tiré du jeu :
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