22 milliards d’heures cumulées de visionnages en un mois. Des chiffres qui font froid dans le dos. Ce total, c’est les résultats de la plateforme Twitch lors du mois de mai 2021. Un bilan phénoménal qui démontre à lui tout seul l’engouement total pour l’e-gaming à travers le monde. Loin d’être une activité de niche, cette discipline est assurément parmi les plus prolifiques à l’heure actuelle, devant un nombre incalculable d’autres épreuves.
La crise du coronavirus, particulièrement violente pour un bon nombre de pans de l’économie et de la culture n’a pas touché un brin l’e-sport, bien au contraire. Aucune autre discipline dans le monde n’a connu un tel essor en 2020. Confiné dans leur domicile, bon nombre de personnes ont alors (re)pris l’habitude de s’adonner aux jeu vidéos et ont aussi pu par là trouver une communauté online, à une époque où la socialisation devenait un véritable challenge.
Une accélération brutale d’une discipline qui semblait dans tous les cas partie pour devenir dominante dans le futur. À l’image des réseaux sociaux ou des applications connectées, le monde tend vers un partage constant, libéré des chaînes des limites physiques.
La popularité grandissante des compétitions, ainsi que les Prize-pools de plus en plus conséquents ont tendance à nous faire croire que les affrontements sur consoles sont récents. Pourtant, les compétitions datent depuis déja plusieurs décennies. On retrouve trace de la toute première compétition en 1972, à l’université de Stanford. Et, les années passantes, la discipline a constamment évolué au gré des évolutions technologiques : arcades dans les années 70, premières consoles de salons de 1980 jusqu’aux années 2000, avant l’influence certaine d’Internet. Si les compétitions demeurent alors globalement privées, l’apparition de nouveaux jeux intégralement construits dans l’optique de l’affrontement en ligne, ainsi que l’émergence de plateformes de diffusions transforment ces loisirs de niche en spectacles archi-médiatisés et extrêmement bénéfique pour les développeurs de jeux vidéos. Une augmentation de l’attrait et des utilisateurs qui, loin d’avoir atteint son plafond a tout de même fait un énorme bond en avant l’an passé avec la crise du coronavirus. Le phénomène visant à assister à des compétitions avec autant d’enthousiasme que si l’on était manettes en mains a aussi permis d’alimenter un marché majoritairement composé de spectateurs. Une effervescence qui s’est logiquement propagée jusqu’au Grand-Duché, qui, malgré un léger temps de retard, fait le maximum pour se mettre à la page.
Une présence de plus en plus visible
Sans même chercher, il devient de plus en plus facile de tomber sur des évènements ayant un lien avec l’e-sport. De plus en plus commun dans la vie de tous les jours, les tournois, LAN ou affrontements officiels en ligne sont devenus de plus en plus légion, et attirent indubitablement une population de plus en plus nombreuse.
Rien que cette année, les compétitions sont apparus de partout. Il y a eu la Luxembourg Gaming Xperience Arena qui a su récolter un grand nombre d’utilisateurs, tant joueurs que spectateurs. La deuxième saison de la Post Esports Masters League a elle aussi été couronnée de succès avec une véritable élévation du niveau, mais aussi un nombre grandissant de joueurs prétendant à la compétition, y compris chez la gente féminine. La Tango High School Cup a elle permis de mettre en valeur les lycéens, qui ont pu s’affronter entre eux dans un catalogue diversifié de jeux vidéos. Quant à l’Orange e-League, la coopération de la LESF avec les instances dirigeantes du football dans le pays ont permis de créer des associations prometteuses entre clubs de football et joueurs d’e-sport, à l’image de la grande majorité des clubs aujourd’hui à travers l’Europe.
On peut aussi rajouter à cela l’ACL qui a elle aussi organisé une compétition, faisant ainsi le grand bain dans le monde virtuel. Un nombre impressionnant d’évènements consacrés aux jeux vidéos et qui, dans une année de COVID ont réussi à tirer leur épingle du jeu et apporté plus de visibilité à l’e-gaming. Ainsi, la Post a réussi le joli coup d’avoir présent pour les finales de la compétition le Ministre de l’Economie, signe s’il en fallait un de plus que même au sein du gouvernement, le développement du sport virtuel intéresse.
La présence des acteurs de l’informatique et de la téléphonie tend aussi à faire évoluer les choses dans le bon sens. Ainsi, Post, Orange ou encore Tango semblent déterminés à l’idée de favoriser la croissance de l’e-gamins et permettent d’apporter un soutien financier et matériel dans l’optique de booster, encore et encore, cette discipline qui se retrouve toujours avec un train de retard vis-à-vis d’autres pays, parfois voisins. Enfin, le sponsoring, nerf de la guerre se fait de plus en plus fréquent, et provient de sources de plus en plus diversifiées. Une donnée encourageante qui permet de constater que l’e-gaming s’éloigne de plus en plus de la discipline de niche et prend une place élevée dans la vie de tous et chacun.
Un manque de reconnaissance
Pourtant, derrière ce microcosme de plus en plus agité se retrouve toujours une absence de reconnaissance institutionnelle. Alors que dans la majorité du monde, y compris les pays limitrophes, l’e-sport est de plus en plus reconnu comme une discipline à part entière, et que ses acteurs sont fort souvent professionnels, l’activité reste régie dans la catégorie loisir au Luxembourg. Une situation qui ne peut qu’inévitablement retarder la véritable éclosion de la pratique, puisqu’il paraît nécessaire, comme partout, d’offrir un cadre et des structures solides pour favoriser l’émergence de talents, mais aussi et surtout d’un engouement plus concret.
Une composante qui pour le coup peut aussi s’expliquer par la crise du coronavirus. Si le jeu a évidemment connu un essor quasi sans précédent, les évènements en présentiels et préparés en grande pompe ont disparu. Sans ces rendez-vous qui octroient une visibilité bien plus poussée à la discipline, l’e-gaming au Luxembourg récolte encore aujourd’hui de grande difficulté à s’attirer un public toujours étranger à cette pratique. Et continue malheureusement de se voir coller à la peau une image stéréotypée au possible, et généralement négative.
Luxembourg, un potentiel énorme
Pourtant, tout laisse à croire que le Luxembourg pourrait être un cadre impeccable pour favoriser l’éclosion de l’e-gaming. Avec des moyens financiers certains, une capacité plus élevée à sortir de véritables jeunes talentueux et issus du pays – tout le monde ayant accès aux jeux vidéos, il est plus facile de s’entraîner que dans d’autres sports où les structures physiques sont indispensables – et un certain engouement pour les dernières technologiques, le Grand-Duché a, sur le papier, de sérieux arguments pour donner un coup d’accélérateur à la discipline. Et les ambitions de la majorité des équipes en place nous laissent croire en un essor de cette pratique. Avec 4elements, 11F, mais aussi d’autres team et sociétés (Team Game Changer), qui ont pour point commun de vouloir accentuer sur des évènements live, la discipline détient de nombreuses personnes prête à la faire avancer au plus vite. Il s’agit dorénavant de réussir à monter plus haut dans la hiérarchie, au sein même des instances dirigeantes qui, en prenant conscience du potentiel fou de ce marché ainsi que l’engouement massif qu’il génère, pourrait offrir un soutien précieux dans l’explosion de la discipline. Game on.
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